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martes, 2 de octubre de 2012

Lenguaje de Progra


Lenguajes de Programación
Un lenguaje de programación es un lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una máquina, especialmente una computadora. Estos se componen de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permiten expresar instrucciones que luego serán interpretadas.

Debe distinguirse de “lenguaje informático”, que es una definición más amplia, puesto estos incluyen otros lenguajes como son el HTML o PDF que dan formato a un texto y no es programación en sí misma.

El programador es el encargado de utilizar un lenguaje de programación para crear un conjunto de instrucciones que, al final, constituirá un programa o subprograma informático.

A continuación mencionaremos algunos Lenguajes de programación:

HTML
El HTML, Hyper Text Markup Language (Lenguaje de marcación de Hipertexto) es el lenguaje de marcas de texto utilizado normalmente en la www (World Wide Web). Fue creado en 1986 por el físico nuclear Tim Berners-Lee; el cual tomo dos herramientas preexistentes: El concepto de Hipertexto (Conocido también como link o ancla) el cual permite conectar dos elementos entre si y el SGML (Lenguaje Estándar de Marcación General) el cual sirve para colocar etiquetas o marcas en un texto que indique como debe verse. HTML no es propiamente un lenguaje de programación como C++,Visual Basic, etc., sino un sistema de etiquetas. HTML no presenta ningún compilador, por lo tanto algún error de sintaxis que se presente éste no lo detectará y se visualizara en la forma como éste lo entienda.
El entorno para trabajar HTML es simplemente un procesador de texto, como el que ofrecen los sistemas operativos Windows (Bloc de notas), UNIX(el editor vi o ed) o el que ofrece MS Office (Word). El conjunto de etiquetas que se creen, se deben guardar con la extensión .htm o .html
Estos documentos pueden ser mostrados por los visores o "browsers" de paginas Web en Internet, como Netscape Navigator, Mosaic, Opera yMicrosoft Internet Explorer.
También existe el HTML Dinámico (DHTML), que es una mejora de Microsoft de la versión 4.0 de HTML que le permite crear efectos especiales como, por ejemplo, texto que vuela desde la página palabra por palabra o efectos de transición al estilo de anuncio publicitario giratorio entre página y página.
Creación de páginas web con lenguaje HTML
Para crear una página web se pueden utilizar varios programas especializados en esto, como por ejemplo, el Microsoft Front Page o el MacromediaDreamweaver 3. Otra forma de diseñar un archivo .html, es copiar todo en el Bloc de Notas del Windows, ya que este sencillo programa cumple con un requisito mínimo que es la posibilidad de trabajar con las etiquetas con las que trabaja este lenguaje.
A continuación les mostraremos las etiquetas mas comunes que deben aprenderse para hacer una pagina Web.

Estructura de los documentos de HTML
Si se tiene en cuenta el contenido del documento, todos los documentos de HTML bien escritos comparten una estructura en común. Un documento de HTML empieza con la etiqueta <HTML>, que es la que encerrará el documento actual. Contiene dos secciones primordiales: la cabecera y el cuerpo encerradas respectivamente por los elementos <HEAD> cabeza y <BODY> cuerpo.
La cabecera puede contener información y siempre contiene el titulo del documento encerrado por el elemento <TITLE>.
En el cuerpo se encuentra todo el contenido del documento, ya sea, texto, imágenes, sonidos, hipervínculos, etc.
Un documento escrito en HTML contiene las siguientes etiquetas en el siguiente orden:

Ejemplo:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Título de mi página de Internet </TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<H1> <CENTER> Primera pagina </CENTER> </H1>
<HR>

Esta es mi primera pagina, aunque todavía es muy sencilla. Como el lenguaje HTML no es difícil, pronto estaremos en condiciones de hacer cosas mas interesantes.
<P> Aquí va un segundo párrafo.
</BODY>
</HTML>

Para escribir títulos se usa la etiqueta <Hx></Hx> en donde x es un número.
Ejemplo:
<h1>Titulo principal</h1>
<h2>Titulo secundario</h2>
<h3>Titulo terciario</h3>
<h4>Titulo cuarto nivel</h4>
<h5>Titulo quinto</h5>
<h6>Titulo sexto</h6>

Quedaría mas o menos así:
Titulo principal
Titulo secundario
Titulo terciario
Titulo cuarto nivel
Titulo quinto
Titulo sexto

Etiquetas de párrafo
Para esto se utiliza la etiqueta <P> y </P>. Este comando es muy útil debido a que si uno escribe algo (en el editor que se este utilizando) por mucho espacio que uno le de siempre al texto, siempre va a aparecer en la misma línea.
Para alinear un párrafo se utiliza el comando <ALING> y </ALING>, utilizado dentro de la etiqueta <P>. Se puede alinear de tres formas diferentes:
<p align="left"> Párrafo... </p> Alinea a la izquierda.
<p align="center"> Párrafo... </p> Realiza un centrado.
<p align="right"> Párrafo... </p> Alinea a la derecha.
Cuando nosotros queremos que lo que escribimos aparezca en otra línea utilizamos el comando <BR>.
Al terminar de escribir un párrafo es conveniente y estético utilizar el comando para separar un párrafo de otro que es <HR>

Etiquetas para darle formato al texto:
Para el tamaño y tipo de letra se usa la etiqueta <FONT> y </FONT>, que posee tres atributos: tamaño (Size), Tipo de letra o fuente (face) y color

Formato:
<B> y </B> Sirve para colocar un texto en Negrita.
<U> y < /U> Sirve para subrayar un texto
<STRIKE> y </STRIKE> Sirve para tachar un texto.
<STRONG> y </STRONG> Cumple la misma función que <B>
<I> y <I> Para colocar un texto en cursiva.
<EM>texto con énfasis</EM> texto con énfasis
<CITE>citación</CITE> citación
<DFN>definición</DFN> definición
<KBD>teclado</KBD> teclado
<SAMP>ejemplo</SAMP> ejemplo
SIZE: Regula el tamaño de los caracteres.
Ejemplo:<font> texto... </FONT>.
FACE: Es la fuente que se quiere usar, Arial, Times new Roman, etc.




Java
El lenguaje de programación Java, fue diseñado por la compañía Sun Microsystems Inc, con el propósito de crear un lenguaje que pudiera funcionar en redes computacionales heterogéneas ( redes de computadoras formadas por más de un tipo de computadora, ya sean PC, MAC's, estaciones de trabajo, etc.),y que fuera independiente de la plataforma en la que se vaya a ejecutar. Esto significa que un programa de Java puede ejecutarse en cualquier máquina o plataforma. El lenguaje fue diseñado con las siguientes características en mente:
  • Simple. Elimina la complejidad de los lenguajes como "C" y da paso al contexto de los lenguajes modernos orientados a objetos. Orientado a Objetos. La filosofía de programación orientada a objetos es diferente a la programación convencional.
  • Familiar. Como la mayoría de los programadores están acostumbrados a programar en C o en C++, el sintaxis de Java es muy similar al de estos.
  • Robusto. El sistema de Java maneja la memoria de la computadora por ti. No te tienes que preocupar por apuntadores, memoria que no se esté utilizando, etc. Java realiza todo esto sin necesidad de que uno se lo indique.
  • Seguro. El sistema de Java tiene ciertas políticas que evitan se puedan codificar virus con este lenguaje. Existen muchas restricciones, especialmente para los applets, que limitan lo que se puede y no puede hacer con los recursos críticos de una computadora.
  • Portable. Como el código compilado de Java (conocido como byte code) es interpretado, un programa compilado de Java puede ser utilizado por cualquier computadora que tenga implementado el interprete de Java.
  • Independiente a la arquitectura. Al compilar un programa en Java, el código resultante un tipo de código binario conocido como byte code. Este códido es interpretado por diferentes computadoras de igual manera, solamente hay que implementar un intérprete para cada plataforma. De esa manera Java logra ser un lenguaje que no depende de una arquitectura computacional definida.
  • Multithreaded. Un lenguaje que soporta multiples threads es un lenguaje que puede ejecutar diferentes líneas de código al mismo tiempo.
  • Interpretado. Java corre en máquina virtual, por lo tanto es interpretado.
  • Dinámico. Java no requiere que compiles todas las clases de un programa para que este funcione. Si realizas una modificación a una clase Java se encarga de realizar un Dynamic Bynding o un Dynamic Loading para encontrar las clases.
Java puede funcionar como una aplicación sola o como un "applet", que es un pequeño programa hecho en Java. Los applets de Java se pueden "pegar" a una página de Web (HTML), y con esto puedes tener un programa que cualquier persona que tenga un browser compatible podrá usar.
Java funciona de la siguiente manera: El compilador de Java deja el programa en un Pseudo-código (no es código maquinal) y luego el intérprete de Java ejecuta el programa (lo que se conoce como el "Java Virtual Machine"). Por eso Java es multiplataforma, existe un intérprete para cada máquina diferente. Nota: El código maquinal es el código binario que la computadora entiende y puede ejecutar.
Para entender bien como funciona un applet de Java vean el siguiente ejemplo:
1.     
2.       Existe un código de Java en un servidor de Web. (Los códigos de Java se caracterizan por tener la extensión *.class).
3.       Una persona en Internet, con un browser compatible con Java, realiza una conección al servidor.
4.       El servidor envía el documento HTML y el código en Java (*.class).
5.       En la computadora del usuario remoto llegan ambos, y la Máquina Virtual de Java, que está en el browser, transforma el código Java en un código que entienda la máquina local y se ejecuta el programa dentro de la página de Web.
6.       Si el usuario realiza otra conexión a otro URL o se sale del browser, el programa se deja de ejecutar y en la computadora no queda rastro de el.

Ejemplo de tutorial de Java:
En Java hay tres tipos de comentarios:
// comentarios para una sola línea
/* comentarios de una o
más líneas
*/
/** comentario de documentación, de una o más líneas
*/
Los dos primeros tipos de comentarios son los que todo programador conoce y se utilizan del mismo modo. Los comentarios de documentación, colocados inmediatamente antes de una declaración (de variable o función), indican que ese comentario ha de ser colocado en la documentación que se genera automáticamente cuando se utiliza la herramienta de Java, javadoc. Dichos comentarios sirven como descripción del elemento declarado permitiendo generar una documentación de nuestras clases escrita al mismo tiempo que se genera el código.
En este tipo de comentario para documentación, se permite la introducción de algunos tokens o palabras clave, que harán que la información que les sigue aparezca de forma diferente al resto en la documentación.
Identificadores
Los identificadores nombran variablesfunciones, clases y objetos; cualquier cosa que el programador necesite identificar o usar.
En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Los siguientes caracteres pueden ser letras o dígitos. Se distinguen las mayúsculas de las minúsculas y no hay longitud máxima.
Serían identificadores válidos:
identificador
nombre_usuario
Nombre_Usuario
_variable_del_sistema
$transaccion
y su uso sería, por ejemplo:
int contador_principal;
char _lista_de_ficheros;
float $cantidad_en_Ptas;
Unix
Ejemplo de Unix:
No todo el "árbol" de directorios está compuesto por directorios de usuario. Existen muchos de ellos que son de uso general o del propio sistema y con los que habrá que familiarizarse. Los más importantes son:
/
El raíz, del que "cuelgan" todos.
/bin y /usr/bin
Contienen comandos UNIX ejecutables.
/etc
Es quizá el directorio más importante. Contiene ficheros de datos y configuración del sistema, el fichero de password, configuración de terminales, red, etc (de ahí su nombre).
/dev
Ficheros de dispositivos E/S.
/usr/man
Manual
/tmp
Directorio para arreglos temporales. TODOS los usuarios pueden leer y escribir en él.
C
C es un lenguaje de programación diseñado por Dennis Ritchie, de los Laboratorios Bell, y
se instaló en un PDP-11 en 1972; se diseñó para ser el lenguaje de los Sistemas Operativos
UNIX1. A su vez, UNIX es un Sistema Operativo desarrollado por Ken Thompson, quién
utilizó el lenguaje ensamblador y un lenguaje llamado B para producir las versiones originales de UNIX, en 1970. C se inventó para superar las limitaciones de B.
C es un lenguaje maduro de propósitos generales que se desarrolló a partir de estas raíces;
su definición aparece en 1978 en el apéndice ``C Reference Manual'' del libro The C
Programming Language, de Brian W. Kernighan y Dennis M. Ritchie (Englewood Cliffs,
Nueva Jersey, Prentice-Hall 1978), pero el estándar recomendable más reciente apareció en
junio de 1983, en el documento de los Laboratorios Bell titulado The C Programming
Language-Reference Manual, escrito por Dennis M. Ritchie
Un programa en C
Generalizando, un programa en C consta de tres secciones. La primera sección es donde van todos los ``headers''. Estos ``headers'' son comúnmente los ``#define'' y los ``#include''. Como segunda sección se tienen las ``funciones''. Al igual que Pascal, en C todas las funciones que se van a ocupar en el programa deben ir antes que la función principal (main()). Declarando las funciones a ocupar al principio del programa, se logra que la función principal esté antes que el resto de las funciones. Ahora, solo se habla de funciones ya que en C no existen los procedimientos.
Y como última sección se tiene a la función principal, llamada main. Cuando se ejecuta el programa, lo primero que se ejecuta es esta función, y de ahí sigue el resto del programa.
Los símbolos { y } indican ``begin'' y ``end'' respectivamente. Si en una función o en un ciclo while, por ejemplo, su contenido es de solamente una línea, no es necesario usar ``llaves'' ({ }), en caso contrario es obligación usarlos.
Ejemplo de un programa en C
/*Programa ejemplo que despliega el contenido de "ROL" en pantalla*/
#include <stdio.h>
#define ROL "9274002-1"
despliega_rol() {
printf("Mi rol es : \%s\n", ROL);
}
void main() {
despliega_rol();
}
/* Fin programa */
Pascal
Pascal es un lenguaje de programación de alto nivel de propósito general; esto es, se puede utilizar para escribir programas para fines científicos y comerciales.
El lenguaje de programación Pascal fue desarrollado por el profesor Niklaus (Nicolás) Wirth en Zurich, Zuiza, al final de los años 1960s y principios de los 70s. Wirth diseñó este lenguaje para que fuese un buen primer lenguaje de programación para personas comenzando a aprender a programar. Pascal tiene un número relativamente pequeño de conceptos para aprender y dominar. Su diseño facilita escribir programas usando un estilo que está generalmente aceptado como práctica estándar de programación buena. Otra de las metas del diseño de Wirth era la implementación fácil. Él diseñó un lenguaje para el cual fuese fácil escribir un compilador para un nuevo tipo de computadora.
program Sorting;
{
Este programa lee un natural y una secuencia de N caracteres de la entrada estandar; construye un indice para ordenarlos de menor a mayor e imprime en la salida la secuencia ordenada.
}
uses CRT;
Const Max = 10;
Espacio = ' ';
Enter = chr (13);
type Indice = 1..Max;
Cantidad= 0..Max;
SecOfChar = record
elems : array [Indice] of char;
ult : Cantidad;
end;
SecOfInd = record
elems : array [Indice] of Indice;
ult : Cantidad;
end;
Natural = 0..MaxInt;
function PosMin (idx: SecOfInd; i: Indice; s: SecOfChar): Cantidad;
{ Devuelve la posicion en el indice idx del menor caracter en s, para
las posiciones >= i. }
var j: Indice;
pm: Cantidad;
begin
if i > idx.ult then
pm := 0
else begin
pm := i;
for j := i+1 to idx.ult do
if s.elems[idx.elems[j]] < s.elems[idx.elems[pm]] then
pm := j;
end;
PosMin := pm;
end;
procedure Swap (var idx: SecOfInd; i,j: Indice);
{ Intercambia las posiciones i j en idx. }
var tmp: Indice;
begin
if (i<=idx.ult) and (j<=idx.ult) then begin
tmp := idx.elems[i];
idx.elems[i] := idx.elems[j];
idx.elems[j] := tmp;
end;
end;
procedure InicInds (var idx: SecOfInd; cant: Indice);
{ Construye la secuencia de indices 1,2,3,...,n. Sera el indice
inicial para el ordenamiento de una secuencia de caracteres
c1,c2,...,cn. }
var n: Natural;
begin
n := cant;
idx.ult := n;
while n > 0 do begin
idx.elems [n] := n;
n := n-1;
end;
end;
procedure InicSecChar (var s: SecOfChar);
{ Devuelve la secuencia vacia. }
begin
s.ult := 0;
end;
function Llena (s: SecOfChar): Boolean;
begin
Llena := s.ult = Max;
end;
{ PRE: not Llena(s) }
procedure InsCar (var s: SecOfChar; c: char);
{ Inserta el caracter c en la secuencia s }
begin
s.ult := s.ult + 1;
s.elems [s.ult] := c;
end;
procedure IndSelSort (s: SecOfChar; var ind: SecOfInd);
{ Construye el indice que ordena la secuencia s. Ordena el indice
inicial 1,2, ..., n por el metodo de selection sort }
var i: Indice;
begin
InicInds (ind, s.ult);
for i := 1 to ind.ult-1 do begin
Swap (ind, i, PosMin (ind, i, s));
end
end;

PHP

¿Qué es?
PHP usa una mezcla entre interpretación y compilación para intentar ofrecer a los programadores la mejor mezcla entre rendimiento y flexibilidad.

PHP compila para tu código una serie de instrucciones (llamadas opcodes) siempre que estas son accedidas. Estas instrucciones son entonces ejecutadas una por una hasta que el script termina. Esto es diferente a la manera convencional de compilación de lenguajes como C++ donde el código es compilado a código ejecutable que es después ejecutado. Php es recopilado cada vez que se solicita un script.
Una ventaja importante de interpretar el código es que toda la memoria usada por tu código es manejada por PHP, y el lenguaje automáticamente vacía esta memoria cuando el script finaliza. Esto significa que tu no tienes que preocuparte de las conexiones a la base de datos, porque PHP lo hará por ti. 
¿Por qué deberías aprenderlo?
Es uno de los lenguajes de programación más populares, la gran fluidez y rapidez de sus scripts y su prometedor futuro, desarrollar aplicaciones Webs utilizando lenguajes como C o COBOL son cosas del pasado.

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